doom3

Ocho años después de que Doom 3 destrozara nuevos límites técnológicos, nos llega una BFG versión revisada del juego de id, un viaje al pasado que viene a resaltar los avances que consiguió el juego de id en su día, ahora en PC, 360 y PS3.

En la historia del videojuego han aparecido varias veces títulos con unas condiciones muy particulares: un salto tecnológico tan importante que ha justificado por si solo la compra de nuevo hardware. En consolas suele pasar cuando una nueva generación aparece y empiezan a llegar los juegos que realmente aprovechan la nueva máquina -algo que no suele pasar de inmediato-. En PC la cosa es algo más difusa debido a su naturaleza mutable, pero a veces surge uno de esos proyectos que genera un comentario muy común entre los aficionados: “voy a actualizar el ordenador para esto”. Especialmente desde que comenzó la era de las GPU y los primeros Voodoo, este proceso se ha visto con varios títulos: Unreal, Crysis, Far Cry y, particularmente, Doom III.

La tercera parte de la serie estrella de id ya tenía el beneficio y la expectación del regreso de uno de los nombres más importantes en el sector, un título absolutamente masivo que llegó a todo el mundo y a todos los jugadores y que alteró para siempre el panorama del desarrollo de videojuegos. Lo que antes era exitoso pasó a ser irrelevante ante los números que presentaba el título de Carmack y Romero, decenas de estudios y las productoras más importantes se lanzaron a un El Dorado que perdura en nuestros días, siendo el FPS el género más popular en la actualidad. A esa indudable influencia de ser un nuevo Doom, le acompañaban dos factores: un largo proceso de desarrollo de cuatro años y el llegar de la mano de un nuevo motor pensado para sacar partido a una nueva generación de tarjetas gráficas: el id Tech 4.

La historia de este motor merece una especial mención porque está muy ligado a lo que es Doom 3. En los años en los que se presentó el proyecto, no había nada igual. Fue en muchos aspectos un salto enorme respecto a la tecnología vista por aquel entonces y eso quedaba patente en cada demostración. El motor, basado en OpenGL, tenía una serie de posibilidades que hoy en día son más que habituales pero que en el 2004 suponían un avance técnico considerable como shaders de vértice y pixels completamente programables, o luz programable a nivel de pixel, dando un dinamismo a la luz ambiental que no era posible en juegos anteriores, dependientes de técnicas más toscas y menos realistas para lograr efectos de luces dinámicas. Las luces y las sombras era uno de los principales elementos que Carmack quería abordar con este motor, por lo que el juego fue diseñado para sacar partido de esos avances y exhibirlos a la menor ocasión.

Así es como Doom pasó de convertirse en un “uno contra todos” en el que nuestro marine genérico avanzaba por amplios espacios luchando contra decenas de criaturas a infernales al mismo tiempo, a una especie de híbrido entre juego de acción y survival, por lo menos en apariencia. Armas y munición seguían existiendo de forma más que generosa y el juego seguía siendo un shooter, pero el equipo trató de crear una experiencia diferente, un terrorífico viaje a las profundidades de Marte donde incluso un poderoso Marine Espacial pudiera sentir miedo a cada esquina. Angostos pasillos, espacios cerrados, luces que iban y venían, enemigos repulsivos que aparecían en todas las direcciones… era una experiencia muy distinta a la de los dos primeros juegos, con limitados enemigos en pantalla y una sensación constante de claustrofobia y amenaza. No era Amnesia desde luego, y todavía podías despachar a todos los enemigos con una buena dosis de balas y granadas, pero la sensación de estar permanentemente acosado o los juegos mentales como las voces y ruidos que se escuchaban contribuían a crear un ambiente tenso.

Ocho años después, eso sigue ahí, aunque con matices. Sorprende que a pesar del tiempo pasado y del claro desfase técnico del juego, conserve en buena parte su ambientación y su capacidad para hacer saltar al jugador de la silla. Pero también resulta curioso ver cómo algunas decisiones de diseño han jugado su papel a la hora de alterar las sensaciones de esta versión. La principal es el tema de la linterna, que protagonizó una enorme polémica en su día. Resulta que en el original, en su intento tanto de presentar las bondades del nuevo sistema de luces como de presentar un ambiente más opresivo y terrorífico, había numerosos momentos en los que te quedabas completamente a oscuras, sin poder ver absolutamente nada y con los altavoces arrojando todo tipo de sonidos siniestros que te preparaban para un ataque inminente, con los ojos brillantes de tus oponentes como única guía. En esas situaciones sólo podías confiar en una linterna que permitía tener un mínimo de visibilidad sobre lo que estaba pasando y por donde venía el enemigo, pero para usarla debías descartar el arma, lo que hacía la “elección” bastante complicada: o te quedabas a ciegas con el arma en la mano, o usabas la linterna sabiendo que durante unos segundos estarías sin defensa posible.

Como método de lograr ambientación, la treta funcionó a las mil maravillas y era terrorífico pasar por esos momentos, especialmente las primeras veces. Pero desde el punto de vista del propio juego era algo que podía resultar, dependiendo del jugador, irritante, especialmente para aquellos que querían seguir viendo a Doom como un título puramente de acción. Tan denostado fue para muchos jugadores que el primer y más descargado mod de Doom 3 fue uno que permitía insertar la luz en las armas para no tener que hacerlas funcionar por separado. Ocho años más tarde, parece que id ha dado la razón a ese grupo y ha incorporado esta opción por defecto en BFG, lo que nos lleva a un curioso efecto: la pérdida de tensión. Las sensaciones del sistema original no son las mismas que cuando puedes usar al unísono el arma y la linterna, se pierde algo de esa sensación de pánico que se vivía en el original, demostrando una vez más que es imposible contentar a todo el mundo. ¿Que aproximación es mejor? dependerá de cada uno, hay firmes defensores en cada bando. Eso sí, es criticable que id no se haya tomado la molestia de incorporar ambos modos y haber impuesto el modo “parcheado” por defecto.

Además de la bien lograda ambientación, Doom 3 destacó en su día por una muy buena reinterpretación de su colección de monstruos infernales, que tomaba figuras clásicas y las convertía en grotescas criaturas capaces de realzar el ambiente opresivo del juegos. Si en el Doom original los Imps eran criaturas lanza-bolas de fuego que daban poco miedo, en Doom III tienen una presencia más imponente: altas, nauseabundos y capaces de aparecer desde cualquier lado gracias a su capacidad de avanzar por paredes lisas como si fueran auténticos aliens, por no hablar del teletransporte. A partir de ahí aparecen toda una colección de horrores cada vez más peligrosos, llegando a su punto culminante con los distintos jefes finales. Algunas de las criaturas a las que nos enfrentamos siguen creando auténtico pavor como los Cherub, débiles pero muy turbadores por sus formas de bebés humanos con alas de insectos; tampoco son agradables los Trites, especialmente para los que padecen de aracnofobia.

Via | http://www.meristation.com